这些没头没脑入坑游戏开发的“跟风者”们梦醒与否跟黄静关系不大。
哪怕这些“跟风者”蜂拥而至的进入到游戏行业之后可能会导致很多跟林灰之前搞得游戏“撞脸”的游戏出现也没什么。
黄静觉得这些“跟风者”的入局也并不是什么特别值得过分在意的事情。
没头没脑入行的抑或是单纯一时兴起的“跟风者”凭借着和前辈“撞脸”碰瓷是很难搞出真正的精品游戏的。
并非黄静对这些“跟风者”过于贬损,事实如此。
电子游戏继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后被公认为「第九艺术」。
而艺术是什么呢?
按照大嘤百科全书的说法,艺术是凭借技巧、意愿、想象力、经验等综合人为因素的融合与平衡,以创作隐含美学的器物、环境、影像、动作或声音的表达模式,以指和他人分享美的感觉或有深意的情感与意识的人类用以表达既有感知且将个人或群体体验沉淀与展现的过程。
由此可见,在创作艺术的时候,技巧、意愿、想象力以及创造者的经验这些都是必不可少的。
虽然黄静觉得“将电子游戏上升到艺术的高度”这种观点还有待时间去证明。
但毫无疑问,电子游戏开发的过程中,技巧、意愿、想象力以及游戏设计者的经验这些同样都是必不可少的。
也正是因为这些因素,黄静觉得电子游戏开发远远没有外界人们所认为的那么容易。
尤其是移动端游戏的开发。
要知道,在2014年的今天,“移动互联”仍然是一个比较新颖的词汇。
移动互联是新近几年才迅速崛起的。
而随着移动互联的崛起,原有的移动端生态格局也在迅速发生着变化。
随着移动端生态格局的变化,移动端游戏近年来发展也可以说是日新月异。
在这种前途充满着未知变数的情况下很多互联网行业的老牌大厂对于移动游戏开发的未来的趋势都不能说是完全掌握。
更遑论这些没头没脑入局的“跟风者”。
作为技术“散户”,大抵最终的结局也难逃最终被“收割”的命运。
或许很多游戏设计的道理“跟风者”也都知道。
甚至是这些“跟风者”里面一些资深的游戏玩家往往比有些讷于言辞的技术大牛还能侃。
然而这种夸夸其谈并没有什么卵用,光知道游戏开发的道理又有什么用呢?
现实中的事情往往是知易行难。
就算脑海中想得很好,执行的时候也总会出现各种各样的情况。
就譬如说有关游戏开发的玩家情绪的设计:
涉及到游戏开发,按照大多数人的理解开发游戏要避免负面情绪的产生。
但实际上也不尽然,在生活中,我们往往避免负面情绪,例如悲伤、耻辱、懊悔、内疚等等;但在游戏中,我们却未尝不能适当经历这些负面情绪。
要知道游戏中出现的无论是诸如悲伤、耻辱、懊悔之类的负面情绪还是亢奋、开心之类的正面情绪。
都是在一个相对安全的环境中让玩家去体验这些的。
因为即使是发生了一些适度的负面的情绪元素,玩家也能理解这是游戏中所经历的虚幻,而非真实的悲哀。(当然这里仅仅指的是适度的负面情绪,过度的终归是不好的,甚至哪怕是诸如亢奋之类的正面情绪,过度的同样是不好的,万一是一些身体有某些缺陷的玩家,原本只是单纯的在游戏中放松一下,结果却在游戏中体验到过度亢奋的情绪,这种情况对于这类玩家无疑是十分糟糕的)
这样的话在某些游戏设计的时候不光积极的情绪要有,适度的负面情绪也可以存在。
有的时候,游戏里面的负面情绪因素如果设计的足够合理,玩家往往不自觉地因为游戏中的负面情绪因素,而对游戏或游戏角色产生共鸣,从而丰富了玩家的游戏体验。
合理在游戏中引入负面情绪,往往会使得游戏收获意想不到的成绩。
道理是这个道理,但是真正游戏开发时,当游戏设计者在试图操纵玩家在游戏里的情绪时,往往会让游戏里面的负面情绪元素过度,这些过度的负面情绪常常会使得玩家心理障碍。
玩家被负面情绪压垮以至于不得不停止玩这款游戏,甚至再也不碰这款游戏。
也可能导致玩家即使结束游戏了,仍然有极大的心理阴影。
而负面情绪过于弱,跟游戏没啥契合性却偏偏又是让玩家觉察到的存在。
往往会被玩家当成是设计者故意恶心人的。
这类负面情绪同样是败笔。
即便是专业的游戏开发人士在涉及到游戏里的情绪导向问题的时候也时常会翻车。
更何况一些脑门一热就入行的“跟风者”呢?
而林灰在对游戏中情绪元素的处理时却表现的炉火纯青。
就以《FLAPPY BIRD》这款游戏中,林灰在游戏难度对玩家负面情绪的作用上的设计之功力可以说是相当之精深了,对玩家心理的揣摩也堪称是相当拿捏了。
据黄静了解,因为在《FLAPPY BIRD》这款游戏中获取糟糕体验的玩家非但没有因为“挫败感”这种负面情绪而退缩,反而愈战愈勇,使得《FLAPPY BIRD》这款游戏的黏性增加。
额,从这个微小的侧面黄静觉得林灰对负面情绪作用的把握堪称是上上乘。
反正黄静自问虽然她也能看着林灰搞出来的游戏跟风搞出相似的,但真要黄静从无到有地设计出一款类似的爆款游戏来,黄静觉得她是做不到的。
而黄静觉得她都做不到的事情,一些水平参差不齐的“跟风者”想要做到恐怕也是很难的。
除了游戏所涉及到的情绪之外,再比如说涉及到游戏的价值传达:
为什么一件事物或人会对某个人产生吸引?
想想身边那些吸引我们的人,可能是家世显赫的富萝/莉,可能是个谈吐文雅的名媛,可能是个身材很nice的异性,也可能是善于交际的社交达人。
这些源自内心的向往,似乎牵引着你向她们靠近。
而这吸引力的核心要素就是——价值。
能够吸引我们的人往往是因为这些人对应的价值。
同样的道理,那些吸引我们的游戏虽然类别上可能不尽相同,可能是炫酷的战斗类游戏,可能是斗智斗勇的卡牌类游戏,抑或是养成类游戏……
但毫无疑问,这些东西之所以能够吸引玩家。
也无不是因为这些游戏富有价值或者是潜在价值。
只有游戏蕴含有足够的价值,才有可能对一个玩家产生吸引。
不然游戏层出不穷的今天,没有足够的价值,凭什么一个玩家要在上面花费精力呢?
当然这里所谓的价值是价值广义定义,看得见的金钱虽然是价值,但还有很多价值是游戏所能提供的。
比如一款游戏可能提供给玩家一个心灵栖息的地方,可能提供给玩家获取知识的一种渠道,可能提供给了玩家社交机会,也可能是单纯提供给了玩家成就感。
而这些都能归类于价值。
尽管知道游戏富有价值能更好的吸引玩家,但多数游戏开发者在开发游戏的时候却搞不懂取舍。
游戏开发者越是想要尽可能多的传达更多的价值给玩家,结果反倒是造成了一些不必要的混乱,从而影响了玩家的体验。
而林灰在进行游戏设计的时候对于游戏所传达的价值往往是相当明确的。
同样以《FLAPPY BIRD》这款游戏为例,这款游戏的玩法虽然没什么好细说的。
但《FLAPPY BIRD》这款游戏所富有的价值却值得一提。
在这款游戏的设计过程中,林灰大胆舍弃了一般游戏设计者喜欢通过游戏传达给玩家的审美价值、思想价值以及叙事价值。
而是直接了当地着眼于分享价值。
可以说林灰对于分享价值的把握同样是妙到颠毫。
《FLAPPY BIRD》这款游戏能够大火,很大程度上是在游戏玩家一众损友的相互分享中实现的。
除了上述之外,黄静觉得林灰还有很多寻常开发者难以企及的地方。
反正就游戏的整体设计思路这点出发,黄静认为林灰还真不是后来者能够随随便便碰瓷的。
别说这些后来者很难搞出什么精品游戏。
退一万步讲,就算是“跟风者”搞出一些堪比林灰先前开发的游戏的精品质量的游戏又能如何呢?
跟林灰的收入问题似乎也是风马牛不相及的。
黄静很清楚的知道,像林灰此前陆陆续续开发的包括《人生重开模拟器》《2048》《FLAPPY BIRD》和《HILL CCLIMB RACING》以及《T-rex's Journey》在内的几款游戏,除了在《HILL CCLIMB RACING》这款游戏上林灰是采用了一些稍稍不同的经营策略之外(而且林灰唯一一个采用了另类经营策略的《HILL CCLIMB RACING》这款游戏现在也已经被林灰以一个相当不错的价格转让给了SUPERCELL(超级细胞)。),另外的几款游戏林灰无一例外的都主要采用了买断制这种经营策略。
相比于其他在赚钱思路上倾向于细水长流的游戏经营策略,买断制游戏看起来更像是一锤子买卖。
尽管购买了买断制游戏的玩家并不这样认为他们的购买行为是一锤子买卖,买断制游戏的玩家往往足够期许也足够乐观地相信游戏开发者在游戏全寿命周期内同样会对买断制游戏付出相当的热情并且愿意开动他们的智慧为买断制游戏进一步的丰富细节。
但是事实上对于大多数游戏开发者而言,当有玩家愿意为他们开发的游戏买单并且能够沉浸在他们所开发的游戏时间大于退款时间,这就足够了。
因为对于开发者而言买断制游戏很大程度上是一锤子买卖。
在这种情况下,当买断制游戏的市场接近饱和之后,实际上收入情况基本也就增长到极限了。
而林灰过往搞的买断制游戏在市场上的现状就基本就是属于市场饱和的这种情况。
除非是一些重大的版本迭代或者是内涵丰富的DLC更新,否则没啥意外的话,过往林灰搞得买断制游戏已经很难给林灰的收入造成波动了。
换言之,林灰先前搞得买断制游戏已经在市场上赚得盆满钵满了。
在这种情况下即便是后来者搞出来同质的游戏,哪怕这些游戏是精品也无所谓。
因为时间差的存在,林灰也已经是赚得足够多的钱了。
反而是后来者应该忧虑该怎么在林灰捷足先登之后以同质化的游戏再度从游戏玩家的腰包里往出掏钱。
这并不是一个简单的事情。
因为黄静很清楚,林灰搞得游戏现在并不简简单单是单纯的游戏开发本身了。
尽管林灰正式步入到移动端游戏开发的领域不过是最近二十多天的事情。
但黄静却知道,虽然是仅仅二十多天,林灰却早已极其迅速地完成了转型。
即便是很多人对于林灰的转型并没有什么觉察,但事实如此。
一般来说一个普普通通的独立游戏开发者在不借助外力的情况下想要让自己的游戏迅速出名,无非就是两条路:
要么凭借着足够另辟蹊径且令人眼前一亮的玩法;要么让玩家体会到其所开发的游戏是内容丰富细节详实的诚意之作。
这些都要依托于游戏本身。
而顶尖的游戏开发者则不然。
在经过系列游戏开发形成一定的口碑之后,其所依仗的早就远远不能说是游戏本身了。
有的时候身为顶尖游戏开发者即便是搞出来一些不那么优秀的作品。
但只要作品能够保持中游以上的水准。
那么在过往号召力的情况下一样是可以收获到不错成绩的。
以林灰来说,林灰现在搞得游戏过往的口碑的号召力起到很大的作用。
而借助于口碑的作用使得林灰新上线的游戏基本上是不用经过漫长的发酵期就能很快火起来。
这些都是后来的“跟风者”拍马不及的。